安利一篇安利的案例,看移動學習怎么用!
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在移動互聯與用戶體驗為中心的時代浪潮下,安利(中國)敏銳地捕捉到了戰略轉型的風向。為了配合公司的戰略轉型,員工也從以往的單一崗位走向了綜合崗位,從專業技能人才走向了綜合性人才,這就要求他們掌握各方面的知識技能,成為公司的“百科全書”。
由于員工地域分布廣且人數眾多、部分員工沒有自己的工作電腦等客觀因素,傳統線下培訓和e-Learning并不能完全滿足員工的學習需求,所以,安利大中華人才發展中心決定,利用移動學習工具,以“賽訓結合”的方式啟動一款聚焦戰略、快速響應、樂在其中的學習項目——“百科積Fun賽”。
為配合公司2025戰略和員工的轉型培訓,安利在移動學習平臺上持續上線了大量涵蓋知識、業務、戰略、企業文化等基礎知識的課程。但課程的參與度如何,學習效果究竟怎樣,卻不得而知。
一場以“轉型”為最終目的的比賽
基于檢驗學習成果、修補知識短板的考慮,安利大中華人才發展中心設計了“百科積Fun賽”學習項目,綜合利用安利的移動學習平臺、以學習理論為基礎,讓員工在聚焦戰略、快速響應、樂在其中的環境中增強對基礎知識的掌握程度,實現快速轉型(見圖表1)。
“百科積Fun賽”項目面向公司全體員工,項目時間從2016年9月1日至11月11日,由“紅心大戰”和“抱團闖關”兩個游戲組成,都以闖關的形式進行。同時,輔以運營活動及總結(見圖表2),最終實現能力提升。
題庫設計 必備技能全覆蓋
題庫設計是整個“百科積Fun賽”的核心準備環節。知識覆蓋面大與題量多是題庫的兩大特點。題目的類型包括核心業務知識、產品知識、進階產品知識、企業文化、公司戰略、食品安全、產品反饋服務知識等方面,基本涵蓋公司所要求的員工戰略轉型必備的知識技能。
在題目的選擇上,注重理論知識與應用知識的搭配設計,以實現理論知識與實際場景結合,加強員工知識的轉化。
前期預熱 品牌與體驗兼顧
項目前期,人才發展中心做了大量的宣傳工作,比如制作面向全員的海報,邀請高層參與宣傳片錄制等。通過全員郵件、公司內部官網、移動學習平臺公告、公司員工大會等多方面的渠道(見圖表3),打響學習品牌,為項目上線宣傳作勢。
基于游戲系統測試與品牌營銷的考慮,項目前期還舉辦了“百科搶先體驗”的游戲體驗活動。體驗活動結束后,對參與搶先體驗的游戲者做充分調研,搜集用戶建議,并根據建議進行游戲細節的改進,使游戲更加人性化,并具有更好的用戶體驗。
在玩法設計方面,“百科積Fun賽”整體設計為兩個階段的游戲——“紅心大戰”和“抱團作戰”。
“紅心大戰” 游戲闖關斗志強
“紅心大戰”即是以紅心為載體進行闖關競賽(見圖表4),共設置20個關卡,難度從第一關到第二十關逐漸加大。其中,第五關、第十三關與第二十關屬于不同難度等級之間的轉折點,當然相應的積分也會根據不同的難度系數而增加,從而為游戲添加挑戰性。
為了保證游戲的趣味性,“紅心大戰”還設定了豐富的游戲規則:
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有限的紅心數量限制,初始數量設置為20
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每次進行闖關需要消耗紅心(不論是否通過)
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消耗的紅心會自動恢復,也可以向其他用戶求心
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面對其他用戶的送心請求,用戶可自由選擇
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可使用學金(即平臺學習積分)購買紅心
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“抱團闖關” 社交學習歡樂多
“抱團闖關”是指通過用戶邀請另一用戶闖關,獲得另一用戶的確認后兩人同時闖關(見圖表5)。兩人同時闖關成功后,方可進入下一關卡并獲得相應的分數,否則即闖關失敗。通過兩兩合作的形式,不僅增加了游戲的趣味性,還形成了同事間相互合作、互相督促的良好學習氛圍,同時也加速了知識轉化,優化了用戶體驗。
“抱團闖關”的計算方法并不是“靜態”的。被邀請的伙伴所獲積分越高,則二人的積分系數越高,最終得分也相應增加。這種設計的目的,是希望學習積極性高或知識儲備量大的用戶,可以帶動身邊未參與或者少參與的同事進行闖關學習,提高“百科積Fun賽”的參與率與用戶活躍度。
設置上下班系數 鼓勵碎片化學習
移動學習的學習場景聚焦在學習者的空余時段,但用戶的學習習慣仍存在“慣性”。所以,“百科積Fun賽”在游戲中新添了“上下班系數”的設置,即在上班時間內進行游戲學習所獲得的積分會比下班少。在“賽訓結合”的氛圍下,通過這樣的設置讓員工在游戲化學習中有效利用碎片化時間,形成員工主動參與學習、在檢驗中發現短板主動修補的習慣。
另外,為了使用戶充分利用碎片化的時間學習,每個關卡的題目數量控制在5~10題,且闖關時間設置為3分鐘左右。同時,還設置了周排行榜和總排行榜,以促進員工間的良性競爭。
正式比賽階段,所有員工均可通過手機“AU微學堂”App進入游戲并參加比賽。項目組織方除了要進行日常課程更新、系統維護、及時回應用戶反饋、持續宣傳推廣以保持活動熱度等常規工作外,還需要根據后臺大數據與用戶反饋的情況,綜合使用各種運營手段。
論壇管理 將互動進行到底
問答社區是移動學習應用中互動性最強的一個區域。安利在其移動學習平臺的論壇中設置了百科競賽的活動問答分類,用戶在這里就可體驗、題目及系統問題、難題解答等方面暢所欲言,后臺管理者也會對用戶的問題作出解答。對于爭議較多的問題,還會邀請專家(即問題對口部門經理或主管)發帖解答。
與此同時,論壇還發起了發通關截圖換“百科專屬禮品”的推廣活動。用戶在通過規定的關卡后,把通關的截圖發至論壇,經后臺管理員確認后即可在學金商城換取專屬禮品。這種方式不僅可以活躍參與度,還可以利用禮品帶動潛水觀望的龐大用戶人群。“曬”成果的方式也利于良性競爭,激發學習熱情。
“黃金周巨獻” 優化和運營并進
比賽中期,從論壇的用戶反饋與后臺數據發現,活躍用戶與普通用戶之間的分數差值已明顯拉大,很多用戶反饋紅心數量設置過少、時間過短導致關卡難度增大。當時適逢10月黃金周的良好契機,為了更好地提升用戶體驗,特別舉辦了“百科黃金周巨獻”活動(見圖表6)。
在“百科黃金周巨獻”活動中,安利對游戲作了相應的優化調整,同時也特別設置一些獎項(見圖表7),以達到激勵普通用戶、減少分差對用戶的影響、保持游戲平衡的目的。
雙重激勵 滿足需求的才是最好的
用戶激勵是項目運營最為重要的一個環節。“百科積Fun賽”從用戶的需求出發,從物質激勵與精神激勵兩個方面進行了精心設計。
物質激勵 以目的為導向的獎項設置
物質激勵方面,“百科積Fun賽”根據不同的獎勵目的設置了眾多獎項。例如,刺激用戶參與的參與獎,獎勵積極用戶的周、總排名獎勵,鼓勵員工帶動本區域的其他員工參與的抱團獎,吸引低分或未參與同事參與的進步獎等。另外,還設置了百科專屬禮品兌換。用戶可在移動學習平臺上使用學金兌換專屬禮品。專屬禮品的轉換率(即產品價值與所需學金之比)會比常規兌換禮品的轉換率低,以提升百科游戲學習項目的用戶關注度與參與度。
精神激勵 與“大咖”同框
在比賽的各個階段,HRBP們會將游戲排行、參與率等相關信息與各個區域的領導人溝通??偡e分排名前5的用戶除了獲得終極大獎外,還能獲得與高管們乃至大中華總裁“同框”的機會(見圖表8)。
動態激勵機制 保持活躍度
在百科競賽項目中,激勵機制并不是固定和唯一的,后臺管理員會根據后臺數據的變化與論壇中的用戶反饋,分析判斷是否需要設立新的獎項(輔之必要的獎勵),以達到激勵或保持某部分人群對活動的參與度。
轉型所要求掌握的學習知識點眾多,單純死記硬背的方式效果并不好。“百科積Fun賽”通過“以賽促訓,賽訓結合”的方式檢驗學習、修補短板,快速有效地實現學習循環與轉化,也有助于形成相互競爭、相互促進的良好學習氛圍。后臺數據(見圖表9)顯示,員工的知識掌握程度有了大幅提升, 項目參與人次高達40萬,大大節省了轉型成本,加速體驗轉型,使公司戰略快速平穩落地。
出處:培訓雜志
今天給大家安利的這篇安利的案例,主要是想給大家分享如何有效的利用移動學習工具,并且結合“以賽促訓,賽訓結合”的方式去開展員工培訓項目。這樣的方式可以檢驗學習、修補短板,能快速有效地實現學習循環與轉化,也有助于形成相互競爭、相互促進的良好學習氛圍。
安利用這樣的方式成功的運營了“百科積Fun賽”學習項目,大家不妨也學習一下安利的方式,設計一套擁有自己企業特色的員工培訓項目吧!
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